"La conquête du DICE-BOWL"
Jeu de société - réalité
4e aperçu
Au 4e aperçu, tous les aléas d'une vraie partie de football :
bottés, échappés, interception, passe latérale,
punitions, temps morts et autres variantes.
· Bottés
Au football, il y a plusieurs raisons d’effectuer un botté. Le botté d’ouverture, après touché, après placement réussi, après touché de sûreté et de dégagement, ci-après appelé botté pour remettre le ballon à l’adversaire; puis le placement et le converti, ci-après appelé botté pour marquer des points. Chacun de ces deux bottés s’effectue par une confrontation de dés seulement.
Pour le botté servant à remettre le ballon à l’adversaire, chacun des instructeurs lancent 4 dés. Le botteur présente un de ses 4 dés qui lui permet d’inviter son adversaire, le receveur, à retirer un dé inférieur à celui présenté par le botteur. Même procédure avec un second dé, de sorte qu’il ne reste que deux dés de chaque côté. Les deux dés du botteur donne la distance du botté, le dé le plus élevé représentant les dizaines et l’autre l’unité (ex. 5 et 3 donne 53 verges) alors que les deux dés du receveur représente la distance du retour du botté en les additionnant (ex. 6 et 4 donne 10 verges). En cas de doublet (2 dés identiques) pour le retour du receveur, celui-ci relance les deux dés et les additionne à son retour. Advenant un second doublet, le receveur à droit à deux autres lancers additionnels; un 3e doublet permettant 3 autres lancers et ainsi de suite.
Si le botteur ne peut présenter un dé plus élevé que ceux du receveur, il appartient alors au receveur de présenter un dé et forcer le botteur à retirer un dé inférieur, de sorte qu’il restera toujours 2 dés de chaque côté. Si par un extraordinaire hasard, chaque instructeur lançait chacun 4 dés identiques, disons tous des 4 ce qui rend impossible de retirer des dés, il faudra lire un botté de 44 verges et un retour de 8 avec doublet.
Au football, un instructeurr peut, selon la stratégie à utiliser, décider d’effectuer un botté court. Pour se faire, le botteur doit aviser son adversaire de son intention et devra effectuer un botté de 11 verges (soit conserver un doublet de 1 pour désigner la distance de son botté). En cas de réussite, le botteur conserve la possession du ballon après avoir inscrit le déplacement de 11 verges pour identifier la nouvelle ligne de mêlée et commencer une nouvelle série d’essais. En cas d’échec, peu importe la distance exprimée par les dés, le botté demeure un botté de 11 verges, mais la possession du ballon revient au receveur qui a toujours droit à son retour de botté.
Pour le botté servant à marquer des points, placement et converti, le botteur doit avoir la précision pour passer entre les deux poteaux des buts et couvrir la distance, pour un converti (exécuté après la réussite d’un touché), la distance à parcourir est de 19 verges; pour un placement, la distance équivaut au nombre de verges séparant la ligne de mêlée et la zone des buts + 10 verges de profondeur de cette zone des buts + sept verges de recul de la ligne de mêlée d’où le ballon sera botté.
Pour effectuer ces bottés, le botteur lance 4 dés et le receveur lance 2 dés. Pour manquer de précision, les 4 dés du botteur doivent soit être plus élevés, soit inférieurs aux 2 dés du receveur. Dans tous les autres cas, la précision est bonne. Alors le receveur retire le plus bas et le plus élevé de ses 4 dés, les 2 autres donnant la distance parcourue. Après quelques tentatives, vous allez remarquer que la précision est facile à obtenir (environ 90% et +), que pour un placement de 66 verges, il vous faudra lancer un triple 6 alors que pour rater un converti, il vous faudra lancer un triple 1. (Notez aussi qu’à la Fièvre du football, il est défendu de tenter un placement impossible à réussir (ex. 67 et + verges).
· Échappé le ballon
Il arrive, indépendamment de l’instructeur, qu’un porteur de ballon échappe le ballon et que celui-ci peut alors être récupéré par un ou l’autre des adversaires. À la Fièvre du Football, un joueur échappe le ballon quand son instructeur lance un triple 1 avec ses 4 dés lors du déplacement des joueurs. Alors le ballon devient libre et le premier à rejoindre le ballon en prend possession. Procédure : Les dés sont toujours placés dans l’ordre décroissant et les quatre confrontations sont exécutées. Si la première confrontation gagnante appartient à l’équipe qui vient d’échapper le ballon, l’instructeur peut alors soit déplacer le ballon (le déplacer en touche permettant de mettre fin à l’essai tout en conservant la possession du ballon) ou amener un de ses joueurs directement sur le ballon et en prendre possession et l’essai se continue normalement. Si la défensive effectue ses déplacements et rejoint le ballon, elle en prend possession (elle retourne l’ancien porteur de ballon pour montrer son numéro alors que son propre joueur s’installe sur ce dernier en montrant son ballon et l’essai se continue normalement, le nouveau porteur de ballon tentant de rejoindre la zone des buts (touché défensif). S’il se fait plaqué avant d’atteindre la zone des buts, on calcule la nouvelle position du ballon à la ligne de mêlée, on retourne le jeu et l’instructeur ayant récupéré le ballon remet son équipe offensive sur le terrain. Si aucun joueur n’a pu récupérer le ballon après l’exécution des 4 déplacements et que l’on doit reprendre le lancement des 4 dés pour poursuivre l’essai, on considère que le porteur initial du ballon l’a récupéré. Lorsque le ballon a été récupéré par l’équipe adverse et que l’on relance les 4 dés pour poursuivre l’essai, si l’équipe ayant perdu le ballon obtient le premier déplacement, l’instructeur peut aviser son adversaire que le joueur sous le nouveau porteur de ballon effectue le plaqué immédiatement, peu importe le nombre de cases gagnées par cette première confrontation.
· Interception
Il y a interception lorsqu’une passe tentée par l’offensive est captée par un joueur défensif. À la Fièvre du Football, il appartient à la défensive de créer cette possibilité. Lorsque que le quart-arrière décide de conserver le ballon (option du quart-arrière) et que la défensive amène un joueur à une case du quart-arrière (toujours sous la ligne de mêlée) et que l’on ramasse les 4 dés dans le but d’obtenir 4 nouvelles confrontations de dés, l’instructeur en offensive doit lancer le ballon et désigner immédiatement (avant de relancer les 4 dés) son receveur et la zone la plus rapprochée de ce receveur où la passe devra être captée. (Pour une passe en zone 8 ou 9, toutes les cases (maximum 8) cernant le receveur et à l’intérieur de la zone forment la zone de réception.) Alors au prochain lancement de dés, le premier des deux instructeurs qui peut amener un de ces joueurs dans la zone désignée et dont la distance entre le passeur et le nouveau receveur est possible selon les dés du lanceur, capte la passe et l’essai se continue normalement, Il y a interception si la défensive capte le ballon. Si aucune équipe ne peut capter le ballon avec ces 4 confrontations de dés, la passe est incomplète et l’essai se termine sans aucun gain par l’offensive. Comme le ballon est déjà considéré comme lancé, l’instructeur en offensive ne peut déplacer son quart-arrière tant que le ballon n’a pas été capté.
· Passe latérale
En tout temps, lors du déplacement des joueurs, l’équipe en possession du ballon peut effectuer une petite passe latérale et tous les joueurs peuvent la capter, joueurs de ligne inclus. Pour se faire, l’instructeur doit amener un de ses joueurs à trois cases maximum du porteur de ballon, sur la même ligne ou celle dans dessous de ce porteur de ballon, qu’il n’y est aucun adversaire entre les deux et qu’un seul dé peut en exprimer la distance.
· Punitions
Je vous ai déjà signalé qu’il y avait 8 cartes de punitions, 5 contre l’offensive (5, 10, 10, 15, 15 verges) et 3 contre la défensive (5, 10, 15 verges). Au début de la partie, un des instructeurs brassent les cartes et les places, face cachée, à l’endroit désigné sur la planche de jeu. Lors du tirage au sort au début de la partie, on additionne également les deux dés lancés pour déterminer sur le chronomètre (marqueur noir) l’essai où sera décernée la première punition. Lorsque le chronomètre arrive sur ce jeu, les instructeurs doivent d’abord exécuter l’essai. Lorsque celui-ci se termine, on retourne la carte de punition et l’équipe non punie décide si elle accepte la punition ou le résultat de l’essai qui vient de se terminer. On réajuste les tableaux indicateurs en conséquence. L’équipe punie relance un dé qui détermine quand sera décernée la prochaine punition, la carte est remise sous le paquet et le jeu se poursuit. Au début de la 2e demie, on rebrasse les cartes et on relance chacun un dé pour déterminer au chronomètre l’endroit de la prochaine punition. Lorsqu’une équipe punie relance le dé pour déterminer la prochaine punition et que le résultat dépasse le 15e essai (dernier essai de chaque demie) c’est signe qu’il n’y aura plus de punitions pendant cette demie. Si une punition est acceptée pendant l’exécution du 15e essai, on devra rejouer ce 15e essai parce qu’une punition acceptée ne peut mettre fin à une demie.
· Temps morts
Chaque équipe a droit à 3 temps morts par demie. Le temps mort permet à une équipe d’arrêter le chronomètre. C’est-à-dire laisser le chronomètre sur l’essai que l’on vient d’exécuter plutôt que de l’avancer sur le prochain essai. Utile surtout après l’exécution du 14e essai et avant d’aller sur le 15e essai, considéré comme le dernier de la demie, si l’instructeur juge a propos d’avoir à exécuter plus d’un autre essai pour tenter de marquer des points. Pour fin de stratégie, l’instructeur peut aussi utiliser un temps mort pour éviter d’effectuer un essai où une punition sera décernée.
· Autres variantes
Pour un gain maximum de 2 ou 4 verges, il est permis à un porteur de ballon offensif de se diriger directement sous un joueur adverse pour mettre fin à l’essai si ce dernier est seul sur sa position (non bloqué par un autre joueur de ligne).
Lors du tirage au sort au début de la partie, le gagnant de ce tirage a la possibilité de : choisir de botté le ballon, choisir de le recevoir ou laisser ce choix à son adversaire pour conserver ce choix au début de la 2e demie. Si vous décidez de rajouter l’option « facteur vent , la différence entre les 2 dés lancés représentant le facteur vent qui s’ajoute à la distance des différents bottés seulement selon que l’on choisit d’avoir le vent dans le dos ou de face devient une option additionnelle.
Maintenant vous êtes prêts à devenir un instructeur de la LNFF en quête du DICE BOWL. Par tirage au sort, on détermine les équipes 1 à 8, vous passez à la sélection des joueurs vedettes, l’équipe #1 ayant le premier choix. Vous obtenez une cédule dont vous déterminez les date de jeu, vous imprimez les feuilles de pointage (L’instructeur en offensive s’occupe du tableau indicateur pendant que l’instructeur en défensive inscrit le résulta de dernier jeu sur la feuille de pointage). Vous rentrez les feuilles de pointage sur le site internet pour obtenir les classements et différentes statistiques. Les quatre premiers font les séries éliminatoires (1er vs 4e, 2e vs 3e), pendant que les quatre derniers jouent (5e vs 8e, 6e vs 7e) pour le premier choix au repêchage de l’année suivante. Ainsi, tout le monde aura joué 9 parties, un seul gagnera le DICE BOWL.