"La conquête du DICE-BOWL"
Jeu de société - réalité
3e aperçu
Comme 3e aperçu, je vais vous décrire les trois dernières étapes du déroulement d'un essai.
- Option du quart-arrière
- Réaction du maraudeur
- Déplacements des joueurs jusqu’à la fin de l’essai (4 dés vs 4 dés)

- Option du quart-arrière
Après la confrontation des joueurs de ligne, l'attention est portée sur le quart-arrière en attente d'une décision. Ces deux options sont : remettre le ballon à un des deux demis pour une course au sol ou conserver le ballon dans le but éventuellement de tenter une passe (tout en conservant l'option de courir lui-même avec le ballon).
Pour remettre le ballon à un demi, l'instructeur compte le nombre de cases (horizontalement puis verticalement) le séparant de ce demi; si ce nombre équivaut à un ou la somme de deux ou trois des dés lancés lors de la confrontation des joueurs de ligne, l'instructeur peut remettre le ballon à ce demi. Pour se faire, il retourne les deux jetons impliqués soit le quart-arrière qui montre alors son #4 et le demi qui se retrouve porteur de ballon. S'il ne peut remettre le ballon à aucun des demis ou décide tout simplement de le conserver, il en avise son adversaire.
Après quelques essais, vous aurez vite remarqué les points suivants :
Pour remettre le ballon à un demi, l'instructeur compte le nombre de cases (horizontalement puis verticalement) le séparant de ce demi; si ce nombre équivaut à un ou la somme de deux ou trois des dés lancés lors de la confrontation des joueurs de ligne, l'instructeur peut remettre le ballon à ce demi. Pour se faire, il retourne les deux jetons impliqués soit le quart-arrière qui montre alors son #4 et le demi qui se retrouve porteur de ballon. S'il ne peut remettre le ballon à aucun des demis ou décide tout simplement de le conserver, il en avise son adversaire.
Après quelques essais, vous aurez vite remarqué les points suivants :
- Si vous avez l'intention d'exécuter un jeu au sol, il est préférable de placer vos deux demis sur la ligne "-2", immédiatement sous la ligne de mêlée. Ainsi, pour leur effectuer la remise du ballon, vous devez obtenir soit un quatre ou un cinq ou la somme permettant d'y arriver alors que si vous placez vos deux demis à la ligne "-4", il vous faudra réaliser un deux ou la somme de deux 1 pour leur effectuer la remise du ballon. Tentez votre chance, lancez trois dés dix fois consécutives et vous verrez que 80% des lancements vous permettre d'obtenir 4 et/ou 5, alors que pour obtenir un deux, les chances sont beaucoup moindre.
- Si vous désirez effectuer un jeu aérien, le fait de placer vos deux demis près du quart-arrière facilite la protection de celui-ci (car les joueurs de ligne ne peuvent bloquer que d'autres joueurs de ligne, voir 2e aperçu).
- Réaction du maraudeur
Dès que le quart-arrière a déclaré son option, l'instructeur en défensive peut déplacer son maraudeur sur n'importe quel des cercles (4) vacants. (L'utilisation des trois dés n'est pas nécessaire pour cette opération)
Il peut aussi choisir de différer cette opération à un moment ultérieur de l'exécution de l'essai. Il en avise alors son adversaire.
2e variante, à la position du maraudeur au début de chaque essai
Au début de chaque essai, l'instructeur à la défensive peut choisir de faire réagir son maraudeur immédiatement en le plaçant sur n'importe quelle case (2) ou (3) non occupée, renonçant par l'effet même à la réaction du maraudeur prévu après l'option du quart-arrière. Position utile surtout lorsque l'offensive se retrouve à deux verges des buts, peut être exploitée à l'occasion (selon l'audace de l'instructeur) pour un "blitz" du maraudeur.
Il peut aussi choisir de différer cette opération à un moment ultérieur de l'exécution de l'essai. Il en avise alors son adversaire.
2e variante, à la position du maraudeur au début de chaque essai
Au début de chaque essai, l'instructeur à la défensive peut choisir de faire réagir son maraudeur immédiatement en le plaçant sur n'importe quelle case (2) ou (3) non occupée, renonçant par l'effet même à la réaction du maraudeur prévu après l'option du quart-arrière. Position utile surtout lorsque l'offensive se retrouve à deux verges des buts, peut être exploitée à l'occasion (selon l'audace de l'instructeur) pour un "blitz" du maraudeur.
- Déplacements des joueurs jusqu’à la fin de l’essai (4 dés vs 4 dés)
Tout est en place pour le déplacement des joueurs. Chaque instructeur lance les quatre dés et les place par ordre de grandeur. Le dé le plus élevé confrontant celui le plus élevé de son adversaire et ainsi de suite pour obtenir quatre confrontations différentes. Chaque confrontation permet de déplacer un joueur différent. L'instructeur gagnant de la première confrontation peut déplacer un joueur du nombre de cases différenciant les deux dés, en cas d'égalité il n'y a pas de déplacement puis on refait la même chose avec la 2e confrontation et ainsi de suite. Les déplacements se font de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite, de droite à gauche (jamais en diagonale), l'offensive tentant d'amener son porteur de ballon le plus loin possible, la défensive tentant d'amener un de ses joueurs directement sur le porteur de ballon pour mettre fin à l'essai. Si après les quatre confrontations, l'essai n'est pas terminé, chaque instructeur relance les quatre dés, et ainsi de suite jusqu'à la fin de l'essai. L'essai peut aussi se terminer lorsque le porteur de ballon atteint la zone des buts, ou se déplace sur les lignes de côtés pour une sortie en touche (hors limites).
Les joueurs de ligne peuvent utiliser leur déplacement pour bloquer un autre joueur de ligne advese selon la même façon que lors de la confrontation des joueurs de ligne, soit en ligne droite ou en diagonale. Ils peuvent aussi se retirer d'un bloc avec un déplacement d'une case, mais seulement en direction de la case identifiée par le joueur de ligne ayant effectué le bloc initial, et si cette case n'est pas occupée. (Notez qu'avec un déplacement de deux cases ou plus, un joueur de ligne peut se défaire de son bloc et rebloquez ce même joueur de ligne.) Pour une question d'équilibre du jeu, les joueurs de ligne n'ont pas le talent de bloquer tout autre joueur qui n'est pas un joueur de ligne, mais ils peuvent plaquer un porteur de ballon.
Quand l'instructeur en défensive a décidé de différer la réaction du maraudeur, il peut le faire réagir entre chaque lancement de quatre dés ou continuer à le différer, tant et aussi longtemps que son maraudeur demeure en place au centre de son territoire.
Pour exécuter un jeu aérien (passe du quart-arrière à un des receveurs éligibles soit les demis et les ailiers), le quart-arrière doit d'abord conserver le ballon lors de l'option du quart-arrière, puis lors du déplacement des joueurs, l'instructeur doit amener un de ses receveurs éligibles vers une des zones de réception de passe. Losqu'un receveur peut atteindre une de ces zones, l'instructeur compte le nombre de cases (horizontalement puis verticalement) séparant son quart-arrière et l'endroit où son receveur captera la passe; si ce nombre équivaut à un ou la somme de deux, trois ou quatre dés de ceux déjà lancés pour effectuer ces déplacement, la passe est captée par ce receveur et l'instructeur retourne les deux jetons impliqués pour montrer le nouveau porteur de ballon.
Il est possible aux deux instructeurs de placer soit un demi à une position d'ailier ou un secondeur à une position de demi de coin ou vice-versa. L'offensive peut alors substituer un ailier pour un troisième demi (le maximum permis) et lui permettre d'effectuer une couse au sol ou encore présenter une offensive avec quatre ailiers, rejetant par le fait même toute tentative de course au sol. Alors que la défensive peut aussi bien se retrouver avec 4 secondeurs et aucun demi de coin ou vice-versa.
Les autres joueurs vedette sujet au repêchage
Il y a d'abord les demis offensifs en tant que coureur au sol (choix #3). À chaque fois que le quart-arrière leur remet le ballon pour une course au sol, leur premier déplacement que l'instructeur leur accordera lors du lancement des 4 dés sera de plus un au résultat déjà acquis par cette confrontation de dés.
Ensuite, il y a les demis et ailiers offensifs en tant que receveur de passe (choix #4 et #5) qui peuvent effectuer leur dernier déplacement en diagonale si celui-ci leur permet d'atteindre une zone de réception de passe et doivent capter la passe.
Au niveau défensif, les secondeurs, les demis de coin et le maraudeur (choix #6, #7 et #8) peuvent utiliser leur dernier déplacement en diagonale pour plaquer le porteur de ballon et mettre fin à l'essai. À l'exception du maraudeur, tous les autres joueurs vedettes, demis et ailiers ainsi que secondeurs et demis de coin, perdent leur statut de joueur vedette s'il ne sont pas sur une case de leur territoire lors de la position de départ choisi par l'instructeur. (Un ailier inséré à la position de départ d'un demi, peut effectuer une course au sol mais n'aura pas de statut de joueur vedette.)
Les joueurs de ligne peuvent utiliser leur déplacement pour bloquer un autre joueur de ligne advese selon la même façon que lors de la confrontation des joueurs de ligne, soit en ligne droite ou en diagonale. Ils peuvent aussi se retirer d'un bloc avec un déplacement d'une case, mais seulement en direction de la case identifiée par le joueur de ligne ayant effectué le bloc initial, et si cette case n'est pas occupée. (Notez qu'avec un déplacement de deux cases ou plus, un joueur de ligne peut se défaire de son bloc et rebloquez ce même joueur de ligne.) Pour une question d'équilibre du jeu, les joueurs de ligne n'ont pas le talent de bloquer tout autre joueur qui n'est pas un joueur de ligne, mais ils peuvent plaquer un porteur de ballon.
Quand l'instructeur en défensive a décidé de différer la réaction du maraudeur, il peut le faire réagir entre chaque lancement de quatre dés ou continuer à le différer, tant et aussi longtemps que son maraudeur demeure en place au centre de son territoire.
Pour exécuter un jeu aérien (passe du quart-arrière à un des receveurs éligibles soit les demis et les ailiers), le quart-arrière doit d'abord conserver le ballon lors de l'option du quart-arrière, puis lors du déplacement des joueurs, l'instructeur doit amener un de ses receveurs éligibles vers une des zones de réception de passe. Losqu'un receveur peut atteindre une de ces zones, l'instructeur compte le nombre de cases (horizontalement puis verticalement) séparant son quart-arrière et l'endroit où son receveur captera la passe; si ce nombre équivaut à un ou la somme de deux, trois ou quatre dés de ceux déjà lancés pour effectuer ces déplacement, la passe est captée par ce receveur et l'instructeur retourne les deux jetons impliqués pour montrer le nouveau porteur de ballon.
- Vous remarquerez assez rapidement que lors du déplacement des joueurs (quatre dés contre quatre dés), le fait de les placer par ordre de grandeur pour identifier les déplacements dévoilent que les déplacements de une case seront plus fréquents que ceux de deux cases et ainsi de suite (il est rare mais ça arrive une fois de temps en temps qu'un six soit confronté à un un pour permettre un déplacement de 5 cases).
- Vous remarquerez aussi qu'avec le choix de quatre dés, les passes courtes (zones 1, 2, 3 et 9, soit généralement moins de 10 cases du quart-arrière) sont plus facilement réalisables que les passes dans les zones 4, 5, 6 et 7 et que la bombe (zone 8) qui exige une plus grande distance, donc des dés plus élevés.
Il est possible aux deux instructeurs de placer soit un demi à une position d'ailier ou un secondeur à une position de demi de coin ou vice-versa. L'offensive peut alors substituer un ailier pour un troisième demi (le maximum permis) et lui permettre d'effectuer une couse au sol ou encore présenter une offensive avec quatre ailiers, rejetant par le fait même toute tentative de course au sol. Alors que la défensive peut aussi bien se retrouver avec 4 secondeurs et aucun demi de coin ou vice-versa.
Les autres joueurs vedette sujet au repêchage
Il y a d'abord les demis offensifs en tant que coureur au sol (choix #3). À chaque fois que le quart-arrière leur remet le ballon pour une course au sol, leur premier déplacement que l'instructeur leur accordera lors du lancement des 4 dés sera de plus un au résultat déjà acquis par cette confrontation de dés.
Ensuite, il y a les demis et ailiers offensifs en tant que receveur de passe (choix #4 et #5) qui peuvent effectuer leur dernier déplacement en diagonale si celui-ci leur permet d'atteindre une zone de réception de passe et doivent capter la passe.
Au niveau défensif, les secondeurs, les demis de coin et le maraudeur (choix #6, #7 et #8) peuvent utiliser leur dernier déplacement en diagonale pour plaquer le porteur de ballon et mettre fin à l'essai. À l'exception du maraudeur, tous les autres joueurs vedettes, demis et ailiers ainsi que secondeurs et demis de coin, perdent leur statut de joueur vedette s'il ne sont pas sur une case de leur territoire lors de la position de départ choisi par l'instructeur. (Un ailier inséré à la position de départ d'un demi, peut effectuer une course au sol mais n'aura pas de statut de joueur vedette.)
Fin du 3e aperçu
Au 4e aperçu, tous les aléas d'une vrais partie de football : bottés, échappés, interception, passe latérale, etc.
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