28.10.2006
Jeu de société-réalité - 1er aperçu
"La conquête du DICE-BOWL"

Jeu de société-réalité
1er aperçu


La conquête du DICE BOWL, c'est aussi un jeu de société-réalité qui regroupe 4 jeux de sociétés différents, indépendants et inter-reliés, rassemblés pour raconter l'histoire de la LNFF (Ligue Nationale de la Fièvre du Football). Vous avez l'option d'être un instructeur d'une équipe de football, ou un propriétaire d'une équipe de football, ou un journaliste attitré à une équipe de football, ou un lecteur assidu et parieur.

L'instructeur veut remporter la finale; le propriétaire veut être le plus riche de sa confrérie, le journaliste veut recevoir le plus de votes de la part des lecteurs qui, en retour, sont crédités d'un montant fictif et aspirent à devenir le meilleur parieur.

Comme premier aperçu, voici ce qui attend l'instructeur :


La Fièvre du Football

Description du terrain de jeu.



Quand j’observe le football, je vois une partie d’échec où deux équipes de 11 joueurs s’affrontent de part et d’autre d’une ligne de mêlée. Aux échecs où les pions, les tours, les cavaliers, les fous, la reine et le roi (sont venus chez-moi pour me serrer la pince… air connu, mais je m’égare, ça doit être le trac) ont des talents différents. À La Fièvre du Football, il en est de même pour les joueurs de ligne (#1), les demis (#2), les ailiers (#3) et le quart-arrière (#4) qui devient le maraudeur lorsqu’en défensive.





Pour créer cette possibilité d’affrontement entre les deux équipes, j’ai séparé le terrain en deux : La ligne de mêlée (noire) sépare la zone offensive de la zone défensive.


Ensuite, pour exprimer la grandeur du terrain, soit les 100 verges règlementaires, j’aurais pu diviser mes cases d’une façon égale, mais comme un porteur de ballon court beaucoup moins vite lorsqu’il amorce sa course que lorsqu’il est sur le point de franchir la balance du terrain, j’ai opté pour un terrain téléscopique. C’est pour ça que j’ai inscrit sur les cases représentant les lignes de côtés un nombre indiquant la distance en verges parcourues depuis la ligne de mêlée. Ainsi au début d’une course, le porteur de ballon franchit d’abord 2 puis 4 verges. S’il n’est pas plaqué sa course se continue pour 7 et 10 verges. Ensuite, c’est 15 et 20 verges, puis 30, 40, 50 et 60 verges, un jeu se poursuivant au-delà du 60 verges, j’accorde le touché offensif. Comme le porteur de ballon peut aussi être plaqué avant de franchir la ligne de mêlée, on retrouve les distances -2,-4,-7 et -10 verges par rapport à la ligne de mêlée. Généralement, le jeu préparé par l’offensive se déroule rarement au-delà des 10 verges avant la ligne de mêlée, advenant une interception ou une recouvrement d’un échappé du ballon par la défensive et que celle-ci peut franchir les 10 verges réservées au territoire offensif, elle marquera un touché.


Ensuite, question d’équilibrer le jeu, j’ai créé des zones de réceptions de passe. (La défensive n’aurait aucune chance si les passes étaient possible partout sur le terrain) La zone #1, passe voilée pour un gain de 4 verges, en rose. Les zones #2 et #3 en bleu pour un gain de 7 ou 10 verges, situées au centre gauche et au centre droit, que j’appelle ma zone Ben Cahoon (célèbre joueur des Alouettes). Les zones #4 et #5, en jaune, pour les passes sur les lignes de côtés, 10 à 20 verges, réservées à Sylvain Girard (id). Les zones #6 et #7, en brun pour un gain de 20 verges, Kerry Watkins (id). Puis une zone de bombe (#8, carré jaune) de 40 à 60 verges que je pourrais appeler Marie Stella en l’honneur du fameux « Holy Mary » popularisé par Doug Flooty et Dave Stala (id). Enfin, la zone #9, carré bleu, derrière la ligne de mêlée qui sert de dépanneur quand la pression est trop forte sur le quart-arrière.


Enfin, pour compléter le terrain, mais n'apparaissant pas sur la photo, les drapeaux indicateurs mobiles " T ", placés sur une des lignes de côté, viennent identifier la zone de touché autant offensive que défensive de sorte que l’on retrouve toujours la totalité du terrain. Exemple, si l’offensive se trouve à plus de 60 verges de la ligne des buts, alors le drapeau " T  " se trouve à la ligne touché offensif. Mais si l’offensive se trouve à 20 verges des buts, ce même drapeau se retrouvera sur la case +20. De même si l’offensive est reculée à 7 verges de ses buts, le 2e drapeau " T " sera sur la case -7, créant ainsi une occasion pour la défensive de marquer un touché de sûreté. Un autre drapeau " 1 " sert à identifier la distance à parcourir pour gagner un 1er essai.


De chaque côté de la planche de jeu, mais qui n'apparait pas sur la photo, on retrouve sur un côté les chaîneurs qui identifient la position du ballon à la ligne de mêlée ainsi que le gain à franchir pour se mériter un 1er essai. Sur l'autre côté, on retrouve le chronomètre (nombre d'essais effectués - 15 par demie), la séquence d'essais en cours (1er à 4e), les temps morts (3 par équipe) et les cartes de punitions : 5 offensives et 3 défensives (parce que l'offensive est plus souvent punie que la défensive).


Voilà le terrain sur lequel se déroulera toute l'action. Avant que vous me posiez la question, les cercles numérotés (1 à 4) sont les positions de départ autorisées des joueurs de votre équipe au début de chaque essai. (Détail au prochain aperçu)


Si vous avez des commentaires, ne vous gênez pas.



2e aperçu...
retour au menu

Écrit par superbol à 08:35 | dans:
Lien permanent | Envoyer par courriel | Commentaires(0)
Commentaires:


Ajouter un commentaire