22.08.2006
Courir sur le circuit Gilles Villeneuve, ou Monaco, ou..
Courir sur le circuit Gilles Villeneuve, ou Monaco, ou..

Je suis un fan de Formule 1, depuis les beaux jours de Gilles Villeneuve, je n'en manque pas un. C'est pendant la description d'un Grand prix que j'ai eu le "flash" suivant : tu lances 4 dés, si tu es en 1ère vitesse, t'avances de 1 dé au choix; si en 2e vitesse, de 2 dés au choix; en 3e, de 3 dés au choix et en 4e, des 4 dés. Maintenant que j'ai une auto qui roule, il me faut bâtir une piste, et pour un Montréalais, le circuit Gilles Villeneuve est tout à fait désigné. Alors je sors un carton non quadrillé...

D'abord je trace, par un seul trait, le tracé de la piste du circuit. Cette ligne devient la ligne centrale du circuit. J'y rajoute en parallèle deux autres lignes pour former une piste à deux voies de large et je forme des cases sur chacune des voies de sorte que chaque case d'un côté se termine au milieu des cases de l'autre côté; ainsi une auto qui change de voie se trouve quand même à avancer d'une demi-case. Dans les courbes plus prononcée (ex. : l'épingle), j'inscris un 2 dans une case de chaque voie pour indiquer aux coureurs que cette case doit être traversée en 2e vitesse ou moins sinon vous faites une sortie de piste, et je dessine des sorties de piste au bout de chacune des courbes du circuit. Il y a des courbes marquées 2 ou 3 selon le degré de la coube (justification faite à l'oeil). Toujours à l'oeil, je trace une ligne "points de cordes" (série de cases reliée par un trait noir) pour permettre aux autos de franchir certaine courbe à une vitesse supérieure à celle indiquée J'ai identifié l'endroit de la case "départ" par un drapeau à damier et inscrit les chiffres 1 à 12 en alternance d'une voie à l'autre pour indiquer les positions de départ au début de la course. Pour donner plus d'espace au départ, j'ai joint deux autres voies, une partant du milieu de la 12e place au départ et l'autre à partir du milieu de la 11e place au départ, pour une longueur de 7 cases seulement, et disponible seulement au moment du départ de la course. J'ai aussi fait une sortie et une entrée pour les puits de ravitaillement. Comme c'est un jeu de dés, je sais que la différence entre la 3e et 4e vitesse est représentée par le plus petit des 4 dés, alors aussi bien créer des cartes de vitesse (si on ne veut pas s'endormir au volant). Alors, j'ai conçu des cartes de vitesse que l'on peut piger lorsque l'auto s'arrête sur une case verte que l'on retrouve à toutes les deux cases sur la piste.
 
La course est de trois tours de piste et chaque carte de vitesse doit être utilisée pendant le tour de piste où elle est pigée. Chaque carte de vitesse permet d'avancer en 2e de 10 à 12 cases ou en 3e de 16 à 18 cases ou en 4e de 21 à 23 cases. Il faut savoir que si vous lancez 4 six (24), vous brulez votre moteur. Au premier tour, on retrouve 24 cartes de vitesse et 20 aux deux autres tours. Ensuite, il y a les cartes "incident de course"  :

-1 carte Drapeau jaune (1er, 2e, 3e tour) Pendant un tour de table, défense de dépasser un adversaire et défense d'utiliser une carte de vitesse.
-1 carte Drapeau bleu (1er, 2e, 3e) Le coureur qui pige cette carte rétrograde en 2e vitesse jusqu'à ce qu'il soit dépassé par une autre voiture, nulle si vous êtes en dernière position.
-2 cartes Mauvais choix de pneus (1er) Vous devrez passer par le puits de ravitaillement
-2 cartes Dégradation des pneus (2e) Vous devrez passer aux puits, mais conservez cette carte.
-2 cartes Huile sur la piste (1er, 2e) Vous faites un dérapage de 2 cases si non occupée ou faites une sortie de piste ou frappez le mur (jamais une autre auto), puis donner la carte à la première auto qui vous précède pour l'inviter à aller aux puits (nulle si vous êtes en première position).
-2 cartes Freins défectueux (2e) Avancez de 2 cases en ligne droite si non occupée ou faites une sortie de piste ou frappez le mur, puis vous devrez faire un arrêt aux puits.
-1 carte Économie d'essence (2e, 3e) à conserver pour contrer les cartes Panne d'essence
-2 cartes Panne d'essence (3e) Vous vous retirez de la course à moins d'avoir une carte Économie d'essence
-2 cartes Crevaison (3e) Vous vous retirez de la course à moins d'avoir changé vos pneus au 2e tour.
-2 cartes Bris de transmission (3e) Vous devez complètez la course en 2e vitesse.

Vous êtes prêt à jouer, d'abord les qualifications : À tour de rôle chaque joueur, propriétaire de 2 voitures (écurie) place une première voiture en position 1 de la case départ et effectue un tour de piste. Considérant qu'il a effectué un tour de chauffe, il peut amorcer son tour de piste en 4e vitesse. Le plus rapide prendra la pôle position. On détermine le plus rapide d'abord par le nombre de fois qu'il doit lancer les dés (celui qui en fait le moins) puis le nombre de cases qu'il dépasse la case d'arrivée (damier) avec son dernier lancement de dés (celui qui en fait le plus). En cas d'égalité, les propriétaires d'autos impliqués relancent les 4 dés, le plus élévé remportant le bris. Les qualifications se font en l'absence des cartes de vitesse et d'incidents de course.

Lorsque les positions de départ sont établis et que chaque auto est placée sur la grille de départ, on entreprend le premier tour de table, celui ayant la pôle jouant le premier; comme c'est un départ arrêté, toutes les autos sont en 1ère vitesse. Chaque joueur possédant une carte de transmission (1ère à 4e vitesse) identifiée à son auto, place le bras de transmission (jeton) sur la case 1ère. Au 2e tour de table, celui qui se retrouve en première position joue le premier (à chaque fois que vous dépassez une auto, vous jouerez avant celle-ci au prochain tour) , il place son bras de transmission en 2e et lance les dés et ainsi de suite. Il est obligatoire de passer par toutes les vitesses pour se rendre en 4e, mais il est possible de rétrograder de plus d'une vitesse (ex. vous pouvez passer de la 4e à la 2e alors que de la 2e à la 4e, il faudra passer par la 3e) À chaque fois qu'une auto s'arrête sur une case verte, il prend une carte dans la pile du tour de piste qu'il se trouve et la conserve ou exécute les indications inscrites. Vous pouvez remplacer le lancement de dés par une carte de vitesse que vous avez en votre possession si elle appartient au tour de piste concerné. À la fin d'un tour de piste, les cartes de vitesse non utilisée sont retirées du jeu. Lorsque vous devez vous arrêter aux puits de ravitaillement, en rentrant aux puits, vous relancez les 4 dés et replacez votre auto sur la case correspondante (4 à 23) de retour en piste. Ce nombre représentant votre temps d'arrêt, la case 4 étant la plus rapprochée de la piste, et vous repartez en 1ère vitesse.

Ça prend environ une demi-heure pour effectuer un tour de piste avec 12 voitures et près de la moitié ne finiront pas la course. Beaucoup de plaisirs et d'émotions en vue. Et les mêmes voitures pourraient se retrouver sur chacune des pistes du cirque de la Formule 1.

Écrit par superbol à 09:01 | dans:
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