Lance et compte
Quand Rock Demers, producteur des contes pour tous, m'a avisé que la Société Radio-Canada était responsable du marketing et du marchandisage des ses films, je me suis empressé d'aller rencontrer le responsable des produits dérivés de la SRC, M. Paul Gallant (le même qui inventa plus tard le casse-tête à trois dimensions et créa la cie Wrebbit). Comme la SRC diffuse également le dessin animé des schtroumpfs, je lui ai présenté les trois jeux précédents. Ç'a pris six mois avant d'avoir des nouvelles et au lieu de me parler de mex jeux, il m'a demandé si je pouvais faire un jeu avec la série "Lance et compte" de Réjean Tremblay dont la 2e saison venait de se terminer. Je me suis réjoui de cette demande; déjà un fan de la série, la SRC m'a permis de revisionner toutes les cassettes. Mais avant de prendre rendez-vous avec ce visionnement, je me suis encore remis à arpenter mon logement...
Dois-je faire un jeu de hockey pour représenter "Lance et compte"?... J'en doute! Dois-je penser à créer un jeu stratégique?... Ça aussi, j'en doute! Pourquoi? Parce que l'auditoire de "Lance et compte", c'est une auditoire de téléroman, donc que l'on écoute sans se poser de questions; on veut se laisser surprendre, séduire. Pour faire un jeu sans stratégie, c'est très simple, on lance les dés et on va où ils nous amènent, sans aucun autre choix.
Dans "Lance et compte", quatre thèmes régissent toutes les situations : le hockey assurément, puis la direction du club, les médias et la vie privée. Et à la fin, une équipe gagne la coupe Stanley. Comment combiner tout ça? Et ben, voilà!
Prévu pour 2 à 6 joueurs, on est tous des Pierre Lambert et nous aspirons à la conquête de la coupe Stanley. Chacune de nos équipes part avec un coefficient d'habileté de 30, inscrit sur la feuille de pointage. Sur la planche de jeu, un contour de 10 X 10 cases dont 2 coins opposés sont les pauses commerciales (émission de télévision oblige), O'keefe et Ultramar; ce sont les cases de départ où chaque joueur place son jeton (une ou l'autre, ça n'a pas d'importance). Les deux autres coins sont identifiés : Séjour à l'hôpital et séjour dans les mineures (ce n'est pas de la pédophilie, mais les ligues mineures). Les huit cases de chacune des quatre rangées sont identifiées : hockey, médias, vie privée, direction (bis). J'imagine ces cases représentées par des photos du téléroman pour en faire un petit jeu nostalgique!
À l'intérieur du carré, j'installe les quatre thèmes sous forme de rectangle comprenant onze cases numérotées de 2 à 12 pour y mettre des cartes de l'événement de la semaine. Les joueurs brassent les cartes et y placent les 11 premières pour chacun des thèmes, les cartes non utilisées faisant parti d'un prochain épisode (prochaine partie). Sur ces cartes, on retrouve un événement qui va affecter en plus ou en moins le degré d'habileté de votre équipe; autrement dit, ça joue sur le moral de l'équipe. Au centre de la planche de jeu, on retrouve une cédule pour les parties de hockey, selon que l'on joue à 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs.
La façon de jouer est la suivante, un tour de table où chaque joueur lance les deux dés pour déterminer son événement de la semaine (ex. : à partir de la case pause commerciale, je lance pour un total de sept, je me retrouve à une case vie privée et je retourne la carte vie privée #7, un 11 amène le prochain joueur sur une case média et retourne la carte média #11) et le résultat de la carte change en plus ou en moins le coefficient de 30. Après que chaque joueur a exécuté son événement de la semaine, survient la soirée du hockey. Selon la cédule chaque joueur qui s'affronte lance trois dés, rajoutent au score de leurs dés leur coefficient d'habileté et celui qui gagne marque deux points au classement (feuille de pointage). Et on recommence, l'événement de la semaine puis la soirée du hockey jusqu'à la fin de la saison. Ceux qui font les séries à la fin de la saison continuent sur le même principe jusqu'à l'obtention de la coupe Stanley par une des équipes.
Maintenant, il me reste à visionner les cassettes pour pouvoir écrire les cartes de l'événement de la semaine. Voici quelques-une de ces cartes :
Dois-je faire un jeu de hockey pour représenter "Lance et compte"?... J'en doute! Dois-je penser à créer un jeu stratégique?... Ça aussi, j'en doute! Pourquoi? Parce que l'auditoire de "Lance et compte", c'est une auditoire de téléroman, donc que l'on écoute sans se poser de questions; on veut se laisser surprendre, séduire. Pour faire un jeu sans stratégie, c'est très simple, on lance les dés et on va où ils nous amènent, sans aucun autre choix.
Dans "Lance et compte", quatre thèmes régissent toutes les situations : le hockey assurément, puis la direction du club, les médias et la vie privée. Et à la fin, une équipe gagne la coupe Stanley. Comment combiner tout ça? Et ben, voilà!
Prévu pour 2 à 6 joueurs, on est tous des Pierre Lambert et nous aspirons à la conquête de la coupe Stanley. Chacune de nos équipes part avec un coefficient d'habileté de 30, inscrit sur la feuille de pointage. Sur la planche de jeu, un contour de 10 X 10 cases dont 2 coins opposés sont les pauses commerciales (émission de télévision oblige), O'keefe et Ultramar; ce sont les cases de départ où chaque joueur place son jeton (une ou l'autre, ça n'a pas d'importance). Les deux autres coins sont identifiés : Séjour à l'hôpital et séjour dans les mineures (ce n'est pas de la pédophilie, mais les ligues mineures). Les huit cases de chacune des quatre rangées sont identifiées : hockey, médias, vie privée, direction (bis). J'imagine ces cases représentées par des photos du téléroman pour en faire un petit jeu nostalgique!
À l'intérieur du carré, j'installe les quatre thèmes sous forme de rectangle comprenant onze cases numérotées de 2 à 12 pour y mettre des cartes de l'événement de la semaine. Les joueurs brassent les cartes et y placent les 11 premières pour chacun des thèmes, les cartes non utilisées faisant parti d'un prochain épisode (prochaine partie). Sur ces cartes, on retrouve un événement qui va affecter en plus ou en moins le degré d'habileté de votre équipe; autrement dit, ça joue sur le moral de l'équipe. Au centre de la planche de jeu, on retrouve une cédule pour les parties de hockey, selon que l'on joue à 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs.
La façon de jouer est la suivante, un tour de table où chaque joueur lance les deux dés pour déterminer son événement de la semaine (ex. : à partir de la case pause commerciale, je lance pour un total de sept, je me retrouve à une case vie privée et je retourne la carte vie privée #7, un 11 amène le prochain joueur sur une case média et retourne la carte média #11) et le résultat de la carte change en plus ou en moins le coefficient de 30. Après que chaque joueur a exécuté son événement de la semaine, survient la soirée du hockey. Selon la cédule chaque joueur qui s'affronte lance trois dés, rajoutent au score de leurs dés leur coefficient d'habileté et celui qui gagne marque deux points au classement (feuille de pointage). Et on recommence, l'événement de la semaine puis la soirée du hockey jusqu'à la fin de la saison. Ceux qui font les séries à la fin de la saison continuent sur le même principe jusqu'à l'obtention de la coupe Stanley par une des équipes.
Maintenant, il me reste à visionner les cassettes pour pouvoir écrire les cartes de l'événement de la semaine. Voici quelques-une de ces cartes :
Hockey
- Vous êtes invité à participer au match des étoiles (+3)
- Vous captez habilement une passe de Marc Gagnon dans les patins (+2)
- Vous entrez en collision avec un adversaire parce que vous aviez la tête basse (-3)
- Linda Hébert dévoile les véritables raisons de votre séjour dans les mineures (+2)
- Les médias ironisent sur la version officielle expliquant l'oeil au beurre noir de Marc Gagnon (-2)
- Votre vie privée fait les manchettes, lancez deux dés et retournez la carte vie privée correspondante, (doublez les points)
- Dans un bar, Templeton assène un coup de poing à un partisan,... heureux d'avoir un souvenir (+2)
- Vous découvrez les biebfaits d'un bain de sel avec Marilou (+1)
- Gagnon vous force à quitter la chambre pour recevoir une admiratrice (-2)
- Pour fouetter l'équipe, Mercier vous présente son fils handicapé (+3)
- Vous faites la vie dure à Nou-Nou, le préposé à l'équipement (-1)
- Votre nouvel agent ne fait pas le poids face à Guilbault (-2)
Drôle de coincidence, après avoir jouer une première fois, la durée de la partie donne une heure, soit la même que l'émission. Lorsque j'ai voulu présenter le jeu à Paul Gallant, il m'a avisé que Ottawa ne voulait pas investir dans des jeux de société "because" l'arrivée des jeux vidéos. Lance et compte... dans le vide.