Le village des schtroumpfs
Au milieu des années 80, les schtroumpfs étaient très populaires; chacun des schtroumpfs avaient sa propre figurine et je me demandais ce que les enfants pouvaient schtroumpfer avec des figurines... Et si les figurines devenaient des pions de jeux. Alors j'ai sorti mon carton quadrillé et j'ai schtroumpfé l'histoire suivante.
Au centre du village, on retrouve la maison du Grand Schtroumpf (3X4 cases) entrourée de six autres maisons (2X3 cases) : celle de la schtroumpfette, du bébé schtroumpf, du schtroumpf farceur, du schtroumpf gourmand, du schtroumpf maladroit et du schtroumpf à lunettes. À l'intéreiur de chaque maison (dessinée sous forme de champignon), on retrouve 6 cercles identifiant chacun des six autres schtroumpfs dans lequel le joueur placera une pastille pour chacun des schtroumpfs qu'il rencontrera. Le premier qui rencontre tous les autres schtroumpfs gagne la partie. À l'intérieur du village, on retouve 6 cases représentant une à six fleurs et six cases représentant un à six gâteaux, six cases, identifiées au schtroumpf grognon, placées derrières chacune des maisons permet au schtroumpf qui s'y arrête d'entendre :"Moi, je n'aime pas cette case, jouez à nouveau." On retrouve aussi en bordure du village des cases Gargamel et Asraël.
Chaque joueur (2 à 6) schroumpfe au hasard une carte l'identifiant à l'un des six schtroumpfs (personne ne joue le rôle du Grand Schtroumpf) À tour de rôle, chaque schtroumpf schtroumpfe le dé et se déplace dans le village du nombre de cases schtroumpfées par le dé. (de gauche à droite, de bas en haut et vice-versa, jamais en diagonale).
Lorsqu'un schtroumpf rencontre un autre schtroumpf (atteint la même case occupée par un autre), il se produit deux choses : le schtroumpf qui effectue la rencontre place une pastille dans sa maison identifiant le schtroumpf qu'il vient de rencontrer et démontre au schtroumpf qu'il rencontre son trait de caratère.
Lorsque la schtroumpfette rencontre un autre schtroumpf, elle relance le dé et envoie le schtroumpf qu'elle rencontre chercher des fleurs (1 à 6).
Lorsque le bébé schtroumpf rencontre un autre schtroumpf, il se met dans ses bras et l'oblige lorsque son tour de jeu viendra à le transporter sans rencontrer d'autres schroumpfs.
Lorsque le schtroumpf farceur rencontre un autre schtroumpf, il lui remet son cadeau "explosif", relance le dé et se déplace avant que le cadeau schroumpfe.
Lorsque le schtroumpf gourmand rencontre un autre schtroumpf, il lance le dé et se dépêche à aller manger du gâteau (1 à 6).
Lorsque le schtroumpf maladroit, celui qui bouscule tout le monde, rencontre un autre schtroumpf, il lance le dé et déplace en criant "Oups!" le schtroumpf qu'il vient de rencontrer.
Lorsque le schtroumpf à lunettes, celui que tout le monde trouve ennuyant, rencontre un autre schtroumpf, il lance le dé mais c'est le schtroumpf qu'il rencontre qui l'envoie promener.
Pour rencontrer le Grand Schtroumpf, celui qui ne veut jamais être dérangé sauf si Gargamel et Asraël sont vus près du village, chaque schtroumpf qui s'arrête sur une case Gargamel ou Asraël, relance le dé deux fois et se déplace en direction de la maison du Grand Schtroumpf.
Ça prend 20 minutes pour schtroumpfer un gagnant et on reschtroumpfe.
Au centre du village, on retrouve la maison du Grand Schtroumpf (3X4 cases) entrourée de six autres maisons (2X3 cases) : celle de la schtroumpfette, du bébé schtroumpf, du schtroumpf farceur, du schtroumpf gourmand, du schtroumpf maladroit et du schtroumpf à lunettes. À l'intéreiur de chaque maison (dessinée sous forme de champignon), on retrouve 6 cercles identifiant chacun des six autres schtroumpfs dans lequel le joueur placera une pastille pour chacun des schtroumpfs qu'il rencontrera. Le premier qui rencontre tous les autres schtroumpfs gagne la partie. À l'intérieur du village, on retouve 6 cases représentant une à six fleurs et six cases représentant un à six gâteaux, six cases, identifiées au schtroumpf grognon, placées derrières chacune des maisons permet au schtroumpf qui s'y arrête d'entendre :"Moi, je n'aime pas cette case, jouez à nouveau." On retrouve aussi en bordure du village des cases Gargamel et Asraël.
Chaque joueur (2 à 6) schroumpfe au hasard une carte l'identifiant à l'un des six schtroumpfs (personne ne joue le rôle du Grand Schtroumpf) À tour de rôle, chaque schtroumpf schtroumpfe le dé et se déplace dans le village du nombre de cases schtroumpfées par le dé. (de gauche à droite, de bas en haut et vice-versa, jamais en diagonale).
Lorsqu'un schtroumpf rencontre un autre schtroumpf (atteint la même case occupée par un autre), il se produit deux choses : le schtroumpf qui effectue la rencontre place une pastille dans sa maison identifiant le schtroumpf qu'il vient de rencontrer et démontre au schtroumpf qu'il rencontre son trait de caratère.
Lorsque la schtroumpfette rencontre un autre schtroumpf, elle relance le dé et envoie le schtroumpf qu'elle rencontre chercher des fleurs (1 à 6).
Lorsque le bébé schtroumpf rencontre un autre schtroumpf, il se met dans ses bras et l'oblige lorsque son tour de jeu viendra à le transporter sans rencontrer d'autres schroumpfs.
Lorsque le schtroumpf farceur rencontre un autre schtroumpf, il lui remet son cadeau "explosif", relance le dé et se déplace avant que le cadeau schroumpfe.
Lorsque le schtroumpf gourmand rencontre un autre schtroumpf, il lance le dé et se dépêche à aller manger du gâteau (1 à 6).
Lorsque le schtroumpf maladroit, celui qui bouscule tout le monde, rencontre un autre schtroumpf, il lance le dé et déplace en criant "Oups!" le schtroumpf qu'il vient de rencontrer.
Lorsque le schtroumpf à lunettes, celui que tout le monde trouve ennuyant, rencontre un autre schtroumpf, il lance le dé mais c'est le schtroumpf qu'il rencontre qui l'envoie promener.
Pour rencontrer le Grand Schtroumpf, celui qui ne veut jamais être dérangé sauf si Gargamel et Asraël sont vus près du village, chaque schtroumpf qui s'arrête sur une case Gargamel ou Asraël, relance le dé deux fois et se déplace en direction de la maison du Grand Schtroumpf.
Ça prend 20 minutes pour schtroumpfer un gagnant et on reschtroumpfe.