10.02.2007
Jeu de société-réalité - 8e aperçu
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"La conquête du DICE-BOWL"

Jeu de société-réalité

8e aperçu

Réalisation du projet?

 

 

L’innovation dans ce projet relève du fait que ce n’est pas le jeu qui est à vendre, mais le plaisir de jouer. Pour faire jouer les instructeurs de football ainsi que les propriétaires, ça prend un lieu de rencontre où il y a des tables. Louer un local, y embaucher des employés et assurer certains accommodements aux joueurs coûteraient une fortune qui ne pourraient être absorber par les joueurs à un prix raisonnable. Pour faire jouer les journalistes et les lecteurs assidus, ça prend un site internet et pour recruter des joueurs, ça prend une campagne publicitaire.

 

Pour remédier à ces problèmes de réalisation, voici ce que j’ai imaginé.

 

Par expérience (une ligue a déjà été mise sur pied et on jouait à La Cage aux Sports, de 1992 à 1997), j’ai remarqué que les salles à dîner sont toujours désertes à plus de 80% les lundi, mardi et mercredi soir. Si on pouvait s’installer dans ces endroits, ce qui me permettrait même d’offrir le service au table pour toutes sortes de consommations. De plus, via cette même expérience, j’ai remarqué combien le bruit de la foule qui nous entoure ajoutait à cette réalité, comme si on jouait au football devant une foule à pleine capacité, même que ça facilitait la concentration tout en pouvant nous permettre de crier « touché » sans gêne de déranger qui que ce soit. (On a tenté une seule fois un endroit silencieux et on était tous d’accord que l’ambiance faisait défaut.) Si j’inclus dans le prix d’inscription une petite collation servie vers les 22.00h., La Cage aux Sports (à titre d’exemple) pourra alors enregistrer quelques revenus en plus des consommations prises durant la soirée.

 

Pour ce qui est du site internet, j’opte pour un commanditaire qui pourrait aussi bien être La Cage aux Sports (toujours à titre d’exemple) d’autant plus qu’il s’agit d’amener du monde dans leur salle à dîner et qu’ils ont déjà un site internet en plus d’un budget publicitaire. (L’exclusivité de la présentation du jeu et sa commercialisation est accessible si le commanditaire l’exigeait.)

 

Comment intéresser les futurs joueurs à s’inscrire?

 

D’abord, on utilise une partie du budget publicitaire pour annoncer en grande pompe la mise sur pied d’un premier jeu de société-réalité sur le marché, en exclusivité chez… Ensuite, on retrouve sur le site internet l’explication et les règlements des différents jeux ainsi que des vidéos de démonstration. Aussi, les joueurs pourront se diriger vers la Cage aux Sports (ou autre lieu désigné, mais supposons que La Cage aux Sports est ce commanditaire désigné) la plus proche, prendre un jeu et l’essayer sans frais.

 

Si, par la suite, ces joueurs décident de s’inscrire dans une ligue, ils trouveront sur le site internet les formulaires d’inscription avec toutes les options possibles : lieu, soirée, nombre de joueurs pour la même inscription (exemple : si vous êtes trois instructeurs qui désirez jouer ensemble et vos conjoints(tes) veulent être propriétaires, vous ne faites qu’une seule inscription indiquant 3 instructeurs et 3 propriétaires.) Sous forme de boulier, l’ordinateur accepte toutes les inscriptions et les classifient. Dès qu’il est possible de former des groupes de 8 dans un même lieu et la même soirée, un courriel est immédiatement expédié et ils vous appartient à vous de vous réunir et bâtir votre cédule, nommer quelqu’un en charge des inscriptions sur le site.

 

Vous inscrivez votre cédule sur le site internet, au nom de ligue que vous aurez choisi (avec mot de passe et tout le tra-la-la) pour vous assurer du plein contrôle de votre ligue. Sachez qu’il est possible de créer une ligue où il n’y aura que des instructeurs de football; avoir des propriétaires est une option. (Coût de l’inscription à déterminer.) Une cédule avec partie à toutes les deux semaines ouvrent la porte à l’arrivée de journalistes et des lecteurs assidus. Les heures de tombées des articles et du vote et gageure des lecteurs seront automatiquement ajustées à votre cédule. Votre cédule est aussi acheminée vers La Cage aux Sports choisie pour assurer vos réservations, votre droit à la collation et le paiement automatique par carte de crédit de cette collation (incluant taxe et pourboire) par la LNFF.

 

Le site s’occupe de la présentation de vos classements, de vos statistiques, des articles des journalistes, du calcul des votes, de la remise des gains et pertes des parieurs, etc., comme une vraie ligue professionnelle. Les feuilles de pointage peuvent être imprimées directement du site. Le responsable pour chacune des ligues s’occupe de l’input de ces feuilles et le site calcule tout le reste. À l’image des jeux vidéos, cette innovation permet de non seulement offrir un jeu de société, mais tout l’encadrement nécessaire pour en tirer le maximum de plaisirs.

 

Ce qu’il y a d’intéressant avec cette innovation pour relancer le jeu de société, c’est :

·        Diminution de la production de jeux. Il n’est pas nécessaire d’en produire une quantité astronomique pour s’assurer d’amuser tout le monde inscrit. (10 jeux dans 50 Cage aux Sports seraient probablement suffisant.

·        La distribution se limite seulement aux restaurants participants.

·        Comme le jeu n’est pas à vendre, il sera plus facile de l’améliorer et de rajouter des options à tous les ans comme ça se fait avec les jeux vidéos. Des assises ayant lieu dans chacune des Cage aux Sports participantes où instructeurs, propriétaire, journalistes et lecteurs seront invités, permettront de recueillir les commentaires de chacun pour améliorer le produit.

·        Augmenter les visites sur le site internet ouvre la porte au rajout d’autres commanditaires pour le commanditaire principal. Le journal des Affaires pourrait commanditer la section propriétaire. On pourrait même offrir aux différents fournisseurs de s’identifier à une des huit équipes. Imaginez une cinquantaine de ligues rejoignant chacune un certain nombre de lecteurs qui visiteront le site à dix occasions.

 

En fait, au lieu de retrouver le jeu sur les tablettes des grandes surfaces, on le retrouve sur internet, gratuitement. C’est au niveau de l’encadrement que le jeu devient de plus en plus intéressant. Surtout pour un jeu sur le sport. J’ai remarqué, tout au long de ce développement, que les jeux Championnat sur le baseball ainsi que le jeu de golf émis par la cie Wrebbit, deux excellents jeux, n’ont pas connu l’essor qu’ils méritaient justement à cause d’un manque d’encadrement. Jouer à un jeu de sport seulement pour le plaisir de jouer une partie, aussi intéressant soit-il, vient vite à manquer d’intérêt parce que la compétition y fait défaut. Je l’ai même constaté avec mon jeu de football dont je n’ai pas joué une partie complète depuis la fin de la ligue en 1997. (Pourtant j’y pense à tous les jours, mais ça c’est un plaisir personnel qui ne s’éteindra jamais, j’aime trop ça y penser.)

 

Je peux quand même vous garantir que s’inscrire dans La conquête du DICE BOWL, c’est de vivre l’expérience de faire parti d’une ligue professionnelle de sport dans toute sa réalité et dans toutes ses émotions. (huit appelés, un seul gagnant.) Ça peut facilement s’intégrer comme activité au même titre qu’une soirée de bowling, une ligue de garage ou un tournoi de billard. La conquête du DICE BOWL, c’est un happening.

9.02.2007
Jeu de société-réalité - 7e aperçu
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Jeu de société-réalité
7e aperçu

Lecteur assidu et parieur

 


La conquête du DICE BOWL, c'est un jeu de société-réalité qui regroupe 4 jeux de sociétés différents, indépendants et inter-reliés, rassemblés pour raconter l'histoire de la LNFF (Ligue Nationale de la Fièvre du Football). Vous avez l'option d'être un instructeur d'une équipe de football, ou un propriétaire d'une équipe de football, ou un journaliste attitré à une équipe de football, ou un lecteur assidu et parieur.

 

 

Jouer au lecteur assidu et parieur s’adresse aux internautes. Vous êtes alors invités à suivre les péripéties d’une ligue de football tout au long d’une saison. Le nombre de joueurs est illimité. Vous choisissez une ligue où des journalistes sont inscrits et votre adresse courriel vous donnera droit de vote sur le travail des journalistes. (Une adresse courriel = un droit de vote.) Vous pouvez vous inscrire à plus d’une ligue.

 

Pour chaque rencontre de football, deux journalistes écrivent un article et vous aurez à voter sur celui que vous préférez. Dès que les articles apparaissent au site internet, vous recevrez un courriel vous avisant de la parution des articles et vous aurez un certain laps de temps pour voter.

 

De plus, vous serez crédités d’un montant de 1M$ en argent Busine$$ Go que vous pourrez gager sur les parties à venir. Vous aurez donc accès à toutes les statistiques, classements et même les prédictions des journalistes pour faire un choix éclairé. Pour un match donné, vous misez sur la victoire d’une des 2 équipes. Le total des mises sur l’équipe perdante sera divisé au prorata des mises sur l’équipe gagnante. Vous devrez miser un montant sur chacune des parties de la saison. À la fin de la saison, le lecteur le plus riche verra son nom inscrit sur le DICE BOWL.


7.02.2007
Jeu de société-réalité - 6e aperçu
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Jeu de société-réalité
6e aperçu

Journaliste attitré à une équipe de football

 


La conquête du DICE BOWL, c'est un jeu de société-réalité qui regroupe 4 jeux de sociétés différents, indépendants et inter-reliés, rassemblés pour raconter l'histoire de la LNFF (Ligue Nationale de la Fièvre du Football). Vous avez l'option d'être un instructeur d'une équipe de football,
ou un propriétaire d'une équipe de football, ou un journaliste attitré à une équipe de football, ou un lecteur assidu et parieur.

 

Jouer au journaliste s’adresse aux amateurs de football qui aiment écrire. Ce jeu se joue via l’internet. Donc le journaliste n’a pas à se déplacer pour assister aux rencontres de son équipe. La façon de procéder est la suivante :

 

  • Huit journalistes sont attitrés (par hasard) chacun à une équipe de la LNFF.
  • Par courriel, ils reçoivent le sommaire du match de leur équipe (sommaire = résultats de chacun des bottés et essais de la partie, exemple ci dessous) et soumettent un article décrivant cette rencontre (selon l’heure de tombée prévue en fonction de la cédule des parties de football).
  • Sur réception de tous les articles, un courriel est expédié à tous les lecteurs inscrits qui seront invités à voter pour le meilleur article relié à chacune des rencontres. (Il y a toujours deux articles pour chaque sommaire, alors le lecteur vote, dans un laps de temps donné, pour celui qu’il préfère.) Les journalistes recevant le plus de votes pour un même sommaire marquent deux points au classement des journalistes.
  • (en option), des points additionnels peuvent être accumulés par les journalistes en fonction de l’exactitude de leur prédiction des parties à venir.

 

Les journalistes pourront, si les autres joueurs (instructeurs et propriétaires) leur donnent la permission, communiquer avec eux par courriel pour inclure des interviews dans leur article. Il appartient aux journalistes de donner une âme, un caractère à leur équipe pour s’approprier les votes des lecteurs.

 

Vous aimez le football et aimez écrire, vous êtes un « bon gérant d’estrade », vous pensez faire mieux que les vrais journalistes sportifs, je vous donne l’occasion d’en vivre l’expérience. (Vous manquez de confiance, vous hésitez pourtant je suis convaincu qu’après votre premier article, vous allez lire ceux de vos adversaires et chercherez à comprendre le vote des lecteurs dans le but de vous améliorer lors de votre prochain article.)

 

 

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EXEMPLE

 

Sommaire du match entre les Dolphins et les Patriots (27/11/96)

 

-         Botté d’ouverture par les Dolphins, 51 v., retour de 7v.

-         Patriots, course à droite 10 v., échappé recouvré par Dolphins, retour de 8 v.

-         Dolphins, course à gauche, perte de 2v.

-         Dolphins, course à gauche, gain de 10 v.

-         Dolphins, course à droite. Perte de 2v.,

-         Dolphins, placement réussi de 42 v., Dolphins mènent 3-0

-         Botté de reprise par les Dolphins, 11 v., retour de 13v.

-         Patriots, passe profonde centre gauche. 20 v.

-         Patriots, passe courte gauche bon pour 13 v., touché, converti réussi, Patriots mènent 7-3

-         Botté de reprise par les Patriots, 61v. retour de 11v.

-         Dolphins, course à droite, gain de 30 v.

-         Dolphins, subit un sac du quart-arrière, perte de 7v.

-         Temps mort Dolphins, course à droite, perte de 2v.

-         Temps mort Dolphins, passe courte gauche, gain de 15 v.

-         Punition Patriots, obtruction, 10 v.

-         Punition Dolphins, retenue, 10 v.

-         Dolphins, course à droite, perte de 2v.

-         Temps mort Dolphins, passe interceptée 4, derrière la ligne de mêlée, pas de retour.

-         Patriots, passe courte gauche + course, 49v. touché, converti réussi, Patriots mènent 14-3

-         Botté de reprise par les Patriots, 52v, retour de 13v.

-         Dolphins, bombe de 74 v., touché, converti réussi, Patriots mènent 14-10

-         Botté de reprise par les Dolphins, 65v. Reprise automatique à la ligne de 20.

-         Temps mort Patriots, passe sur la ligne de côté droite, 80 v., touché, converti réussi, Patriots mènent 21-10

-         Botté de reprise par les Patriots, 64v. retour de 9v.

-         Dolphins, sac du quart, perte de 7v. (fin de la demie)

-         Botté d’ouverture par les Patriots, 64v. retour de 13v.

-         Dolphins, course à droite, perte de 2v.

-         Dolphins, passe voilée + course, 20 v.

-         Dolphins, passe incomplète

-         Dolphins, course à gauche, 30 v.

-         Dolphins, passe voilée, 4v.

-         Dolphins, passe interceptée 2 v. derrière la ligne de mêlée, retour de 2 v.

-         Patriots, course à gauche, perte de 2v.

-         Patriots, course à droite, gain de 2v.

-         Patriots, course à droite, perte de 4v.

-         Patriots, botté de dégagement, 51 v. retour de 11v.

-         Dolphins, punition de 5v.

-         Dolphins, passe profonde à droite + course, 87v., touché, converti réussi, Patriots mènent 21-17

-         Botté de reprise par les Dolphins, 21v. retour de 8v.

-         Patriots, course à gauche, 30v.

-         Punition Dolphins, 15 v.

-         Temps mort Dolphins, Patriots, course à droite, 4v.

-         Temps mort Dolphins, Patriots, course à droite, 5v., touché, converti réussi, Patriots mènent 28-17

-         Botté de reprise, Patriots, 53v. retour de 8v.

-         Temps mort Dolphins, passe profonde à droite, 80v. touché, converti réussi, Patriots mènent 28-24

-         Botté de reprise Dolphins. Botté court réussi, 11v.

-         Dolphins, passe sur la ligne de côté droite, 15v. (fin de la partie) Pointage final Patriots 28, Dolphins 24

 

 

Selon Michel Winner, journaliste attitré au Dolphins :

 

Nos Dolphins amorcent le match d’aplomb en recouvrant un échappé dès le premier essai des Patriots, et se retrouvent à 23 v. des buts. Incapable de générer une attaque soutenue, ils doivent se contenter d’un placement de 42v. pour prendre une avance de 3-0. Malheureusement, une erreur du botteur permet aux Patriots de reprendre possession du ballon à 33v. des buts. Deux passes plus tard, les Patriots s’inscrivent au pointage et prennent les devant 7-3. Toujours incapable de générer une attaque soutenue, nos Dolphins se font intercepter et dès le jeu suivant, les Patriots se retrouvent dans la zone des buts pour prendre une confortable avance de 14-3. Nos Dolphins n’ont pas le choix et répliquent immédiatement avec une bombe de 74 v. et réduisent l’avance des Patriots à 14-10. Cependant, la défense des Dolphins ne répond pas aux attentes de l’instructeur qui laissent filer les Patriots sur 80 v. dès le jeu suivant. Les Patriots mènent 21-10. Incapable de libérer un receveur, nos Dolphins subissent un sac du quart-arrière sur le dernier jeu de la première demie.

Nos Dolphins entreprennent la 2e demie profondément dans leur zone, à leur ligne de 14v. L’attaque ne parvient toujours pas à maintenir une cadence pour traverser le terrain et réduire l’avance des Patriots. À leur 6e jeu en attaque, la pression des Patriots provoque encore une interception. Mais cette fois la défensive des Dolphins ne s’en laisse pas imposer, ne laissant qu’un cumulatif de 4v. de gain aux trois essais des Patriots, les obligeant à effectuer un botté de dégagement. Malgré une punition de 5v. pour procédure illégale, l’attaque de nos Dolphins profite d’une seule passe par-dessus les secondeurs des Patriots pour traverser le terrain sur 87 v. et réduire l’avance de ceux-ci à 21-17. Notre botteur connaît encore des ratés et le botté de reprise de 21 v. place encore les Patriots en bonne position sur le terrain. L’indiscipline des Dolphins se pointe au mauvais moment, la saisie du protecteur facial leur coûte 15v. et finalement un touché sur une course de 5v. des Patriots vient presque clore le débat avec une avance de 28-17 et les Dolphins n’ont qu’un seul temps mort de disponible. Jouant le tout pour le tout, nos Dolphins surprennent les Patriots avec une passe de 80 v. et l’avance diminue à 28-24. L’instructeur des Dolphins, n’a pas le choix et tente un botté court,… réussi! Au grand plaisir des spectateurs!. Le dernier jeu du match, nos Dolphins se retrouvent à 54v. des buts et doivent marquer le touché pour gagner cette partie. La ligne offensive tient le coup et protège bien le quart-arrière; celui-ci voit l’ouverture sur la ligne de côté droite et rejoint le receveur; mais le demi de coin des Patriots vient le plaquer avant qu’il ne puisse s’échapper. Les Patriots l’emportent 28-24, mais nos Dolphins ont su nous maintenir en haleine jusqu’à la fin du match. Ça promet pour le reste de la saison.

Michel Winner

Journaliste des Dolphins

 

Et si vous étiez journaliste attitré aux Patriots, quel serait votre article?

 

(Je vous invite à tenter l’expérience et me faire parvenir votre article via les commentaires.)

Suite
7e aperçu
les lecteurs et parieurs


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31.01.2007
Jeu de société-réalité - 5e aperçu
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"La conquête du DICE-BOWL"


Jeu de société-réalité
5e aperçu

Propriétaire d’une équipe de football

 


La conquête du DICE BOWL, c'est un jeu de société-réalité qui regroupe 4 jeux de sociétés différents, indépendants et inter-reliés, rassemblés pour raconter l'histoire de la LNFF (Ligue Nationale de la Fièvre du Football). Vous avez l'option d'être un instructeur d'une équipe de football,
ou un propriétaire d'une équipe de football, ou un journaliste attitré à une équipe de football, ou un lecteur assidu et parieur.

 

Le propriétaire veut être le plus riche de sa confrérie. Son département de marketing lui a vendu l’idée de devenir un propriétaire d’une équipe prestigieuse de la LNFF (Ligue Nationale de la Fièvre du Football). À chaque partie de son équipe, il participe à « La rencontre des propriétaires ». Ceux-ci se divisent en deux groupes de quatre, reçoivent chacun les 750,000$ provenant des recettes de la partie de football et les mettent en jeu dans une rencontre âprement disputée de « Busine$$ Go ». Le premier à atteindre les 10M$ comptant, gagne la partie. Alors chacun compte son argent, puis paye les frais de son équipe 500,000$ pour son joueur vedette et 500,000$ pour le reste des dépenses.

 

En ce qui concerne le football et la Conquête du DICE BOWL, tout ce que le propriétaire doit tenir compte, c’est les bourses attribuées aux différentes équipes : Faire les séries éliminatoires, les 4 premières équipes = 2M$; atteindre la finale = 5M$; mériter le DICE BOWL = 10M$, pour une bourse totale de 17M$ à l’équipe qui se rend jusqu’au bout. Cet argent s’ajoutera à votre cumulatif à la fin de la saison. En tant que propriétaire avisé, sachez que vous avez aussi le droit de vendre ou d’acquérir, par encan, un joueur vedette.  (Et votre instructeur n’y peut rien, si vous croyez améliorer vos chances d’être le plus riche de votre confrérie.)

 

(Le but caché, si je peux m’exprimer ainsi, est d’inviter les propriétaires à se départir de leur joueur vedette lorsqu’il est assuré que son équipe ne fera pas les séries et d’avoir les coûts assez élevés pour qu’un propriétaire hésite à acquérir un 3e joueur vedette. De sorte que les séries éliminatoires se dérouleront entre 4 équipes ayant chacun 2 joueurs vedettes.)

 

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conception de Dany Dubé

(pour en savoir plus, cliquez sur ce logo)

 

 

 

 


 

Le jeu Busine$$ Go traite des notions de bases pour vous lancer en affaires. Planifiez vos investissements pour maximiser vos profits. Vous voyagez à travers le monde en quête de la bonne affaire : Construction navale en Grande Bretagne et Machinerie en Allemagne, peut-être le Minerai de fer de la Russie ou la Robotique du Japon, le Café de la Colombie puis les Voitures de luxe de L’Amérique, à moins de tanguer vers les Diamants de l’Afrique du Sud ou le Pétrole du Koweit. Forcez la compétition, soutirez des ventes à vos concurrents. Vous préférez les entreprises de services : Cabinet-conseil, Génie industriel, Import-Export ou Transport international; Pourquoi pas la Chaîne hôtelière, vu que tout le monde voyage.

 

Ça n’a rien avoir avec le football, mais dans un jeu de société-réalité, les deux sont inter-reliés.

 

Au début de la saison, chaque propriétaire se voit attribuer par hasard une équipe (numérotée de 1 à 8). Lors de la première rencontre des propriétaires, les équipes 1, 2, 3, 4 forment la première table, 1 jouant le premier, suive de 2 etc.) et 5, 6, 7, 8, la 2e table (5 jouant le premier, etc.).

Pour la 2e rencontre des propriétaires, le classement détermine les tables de jeu : le 1er, suivi du 2e, du 3e et du 4e au classement général (en cas d’égalité une compétition de dés détermine celui qui est en avant). Même principe pour la 2e table de jeu avec les 4 dernières positions. Répétition de la même procédure  pour toutes les rencontres qui suivent.

 

(Ainsi, il y aura toujours un propriétaire de la 2e table de jeu qui va gagner 10M$, soit plus que les trois perdants de la 1ère table, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la saison. Question de s’assurer d’avoir un classement serré pour inciter le transfert des joueurs vedettes, et que chacun aie le plaisir de rencontrer tous les propriétaires.)

 

C’est au début de chaque rencontre des propriétaires que l’un de ceux-ci peut proposer de mettre son joueur vedette en vente à l’encan. Les autres propriétaires intéressés font une offre par écrit, la plus élevée l’emporte, un 2e tour en cas d’égalité, puis une compétition de dés si l’égalité persiste. Alors on avise les instructeurs des résultats.


N.B. Le jeu Busine$$ Go s'est vendu à plus de 10,000 exemplaires au Québec. Il a été classé "Excellent" par la revue "Protègez-vous" lors de son bulletin de novembre sur les jeux et jouets.


6e aperçu
le jeu des journalistes


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24.01.2007
Jeu de société-réalité - 4e aperçu
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"La conquête du DICE-BOWL"

Jeu de société - réalité

4e aperçu

 

Au 4e aperçu, tous les aléas d'une vraie partie de football :

bottés, échappés, interception, passe latérale,

punitions, temps morts et autres variantes.

 

 

·        Bottés

 

Au football, il y a plusieurs raisons d’effectuer un botté. Le botté d’ouverture, après touché, après placement réussi, après touché de sûreté et de dégagement, ci-après appelé botté pour remettre le ballon à l’adversaire; puis le placement et le converti, ci-après appelé botté pour marquer des points. Chacun de ces deux bottés s’effectue par une confrontation de dés seulement.

 

Pour le botté servant à remettre le ballon à l’adversaire, chacun des instructeurs lancent 4 dés. Le botteur présente un de ses 4 dés qui lui permet d’inviter son adversaire, le receveur, à retirer un dé inférieur à celui présenté par le botteur. Même procédure avec un second dé, de sorte qu’il ne reste que deux dés de chaque côté. Les deux dés du botteur donne la distance du botté, le dé le plus élevé représentant les dizaines et l’autre l’unité (ex. 5 et 3 donne 53 verges) alors que les deux dés du receveur représente la distance du retour du botté en les additionnant (ex. 6 et 4 donne 10 verges). En cas de doublet (2 dés identiques) pour le retour du receveur, celui-ci relance les deux dés et les additionne à son retour. Advenant un second doublet, le receveur à droit à deux autres lancers additionnels; un 3e doublet permettant 3 autres lancers et ainsi de suite.

Si le botteur ne peut présenter un dé plus élevé que ceux du receveur, il appartient alors au receveur de présenter un dé et forcer le botteur à retirer un dé inférieur, de sorte qu’il restera toujours 2 dés de chaque côté. Si par un extraordinaire hasard, chaque instructeur lançait chacun 4 dés identiques, disons tous des 4 ce qui rend impossible de retirer des dés, il faudra lire un botté de 44 verges et un retour de 8 avec doublet.

Au football, un instructeurr peut, selon la stratégie à utiliser, décider d’effectuer un botté court. Pour se faire, le botteur doit aviser son adversaire de son intention et devra effectuer un botté de 11 verges (soit conserver un doublet de 1 pour désigner la distance de son botté). En cas de réussite, le botteur conserve la possession du ballon après avoir inscrit le déplacement de 11 verges pour identifier la nouvelle ligne de mêlée et commencer une nouvelle série d’essais. En cas d’échec, peu importe la distance exprimée par les dés, le botté demeure un botté de 11 verges, mais la possession du ballon revient au receveur qui a toujours droit à son retour de botté.

 

Pour le botté servant à marquer des points, placement et converti, le botteur doit avoir la précision pour passer entre les deux poteaux des buts et couvrir la distance, pour un converti (exécuté après la réussite d’un touché), la distance à parcourir est de 19 verges; pour un placement, la distance équivaut au nombre de verges séparant la ligne de mêlée et la zone des buts + 10 verges de profondeur de cette zone des buts + sept verges de recul de la ligne de mêlée d’où le ballon sera botté.

Pour effectuer ces bottés, le botteur lance 4 dés et le receveur lance 2 dés. Pour manquer de précision, les 4 dés du botteur doivent soit être plus élevés, soit inférieurs aux 2 dés du receveur. Dans tous les autres cas, la précision est bonne. Alors le receveur retire le plus bas et le plus élevé de ses 4 dés, les 2 autres donnant la distance parcourue. Après quelques tentatives, vous allez remarquer que la précision est facile à obtenir (environ 90% et +), que pour un placement de 66 verges, il vous faudra lancer un triple 6 alors que pour rater un converti, il vous faudra lancer un triple 1. (Notez aussi qu’à la Fièvre du football, il est défendu de tenter un placement impossible à réussir (ex. 67 et + verges).

 

·        Échappé le ballon

 

Il arrive, indépendamment de l’instructeur, qu’un porteur de ballon échappe le ballon et que celui-ci peut alors être récupéré par un ou l’autre des adversaires. À la Fièvre du Football, un joueur échappe le ballon quand son instructeur lance un triple 1 avec ses 4 dés lors du déplacement des joueurs. Alors le ballon devient libre et le premier à rejoindre le ballon en prend possession. Procédure : Les dés sont toujours placés dans l’ordre décroissant et les quatre confrontations sont exécutées. Si la première confrontation gagnante appartient à l’équipe qui vient d’échapper le ballon, l’instructeur peut alors soit déplacer le ballon (le déplacer en touche permettant de mettre fin à l’essai tout en conservant la possession du ballon) ou amener un de ses joueurs directement sur le ballon et en prendre possession et l’essai se continue normalement. Si la défensive effectue ses déplacements et rejoint le ballon, elle en prend possession (elle retourne l’ancien porteur de ballon pour montrer son numéro alors que son propre joueur s’installe sur ce dernier en montrant son ballon et l’essai se continue normalement, le nouveau porteur de ballon tentant de rejoindre la zone des buts (touché défensif). S’il se fait plaqué avant d’atteindre la zone des buts, on calcule la nouvelle position du ballon à la ligne de mêlée, on retourne le jeu et l’instructeur ayant récupéré le ballon remet son équipe offensive sur le terrain. Si aucun joueur n’a pu récupérer le ballon après l’exécution des 4 déplacements et que l’on doit reprendre le lancement des 4 dés pour poursuivre l’essai, on considère que le porteur initial du ballon l’a récupéré. Lorsque le ballon a été récupéré par l’équipe adverse et que l’on relance les 4 dés pour poursuivre l’essai, si l’équipe ayant perdu le ballon obtient le premier déplacement, l’instructeur peut aviser son adversaire que le joueur sous le nouveau porteur de ballon effectue le plaqué immédiatement, peu importe le nombre de cases gagnées par cette première confrontation.

 

·        Interception

 

Il y a interception lorsqu’une passe tentée par l’offensive